Eine Gruppe von Führungskräften sitzt um einen Tisch, auf dem verschiedene Spielmaterialien (Karten, Würfel, kleine Bauklötze) liegen. Über ihren Köpfen schweben Symbole wie Glühbirnen, Herzchen und kleine Sterne – als visuelle Metapher für Ideen, Motivation und Flow. Alle lachen, sind aber gleichzeitig konzentriert und eingebunden.

Spielerische Lernreisen – Buchzusammenfassung Teil 2

Lernen, Lachen, Leveln: Warum Spielen im Team mehr kann als Spaß machen

Spielen ist kein Kinderkram – sondern Teamentwicklung mit Tiefgang
Warum Spielen mehr ist als Zeitvertreib? Weil dabei genau das passiert, was in Teams oft fehlt: echtes Lernen, ehrliche Zusammenarbeit und der Mut, mal was auszuprobieren, das nicht sofort perfekt ist. Claudia Haußmann zeigt, wie Spiele im Business-Kontext nicht nur Spaß machen, sondern auch ernsthaft wirken – wenn man sie richtig einsetzt. Und ja, das geht auch ohne alberne Hüte oder Gruppenkuscheln.

Eine Gruppe von Führungskräften sitzt um einen Tisch, auf dem verschiedene Spielmaterialien (Karten, Würfel, kleine Bauklötze) liegen. Über ihren Köpfen schweben Symbole wie Glühbirnen, Herzchen und kleine Sterne – als visuelle Metapher für Ideen, Motivation und Flow. Alle lachen, sind aber gleichzeitig konzentriert und eingebunden.
Lernen, Lachen, Leveln: Warum Spielen im Team mehr kann als Spaß machen [Generiert mit Copilot]

Spielen – klingt nach Kindergeburtstag oder Brettspielabend. Nicht gerade nach Teamentwicklung, oder?
Doch genau da liegt der Denkfehler. Im zweiten Teil ihres Buchs zeigt Claudia Haußmann: Spielen und Lernen schließen sich nicht aus. Im Gegenteil – wer klug spielt, lernt besser. Spiele bringen Menschen in Bewegung, fördern Zusammenarbeit und machen Mut, Neues auszuprobieren. Und das ganz ohne Zwang von PowerPoint oder Flipchart.


Warum Spielen gleichzeitig Lernen ist – und zwar richtig gut

Das Buch macht einen feinen Unterschied:

  • Play ist das freie, grundlose Herumprobieren ohne Ziel. Einfach machen.
  • Game ist die Herausforderung, mit Regeln und Ziel. Also: gewinnen, scheitern, nochmal probieren.

Spannend wird’s, wenn aus Gamification mehr wird als [manipulierendes] Punkte sammeln und Ranglisten. Dann entsteht Flow – dieser Zustand, in dem man alles um sich herum vergisst, voll drin ist und am Ende merkt: „Hoppla, ich hab ja was gelernt.“

Der Clou: So zu spielen funktioniert nur freiwillig. Niemand wird gezwungen, mitzumachen. Und genau das macht den Unterschied. Wer spielt, entscheidet selbst. Das stärkt das Gefühl, selbst etwas bewirken zu können. Autonomie, Kompetenz und Zugehörigkeit – alles drin.

Kurz gesagt: Spiel ist kein Firlefanz, sondern ein ernstzunehmender Hebel für echtes Lernen.

Spielen ist Lernen in leicht [Generiert mit Copilot]
Spielen ist Lernen in leicht [Generiert mit Copilot]

So fördern Spiele Teamfähigkeit – ganz ohne Gruppenkuscheln

Spiele bringen’s auf den Punkt: Kommunikation, Kreativität, Konfliktfähigkeit, Problemlösung – alles drin. Und das Beste? Es passiert nebenbei. Besonders bei kooperativen Spielen, wo keiner den Chef raushängen lassen kann, sondern echte Zusammenarbeit gefragt ist.

Wenn Teams im Flow spielen, fallen die Masken. Plötzlich zeigt sich, wer wie tickt – ehrlich, direkt, ohne PowerPoint. Andere Spiele helfen dabei, mal die Perspektive zu wechseln und Probleme anders zu sehen. Nicht als Methode, sondern als Einladung: „Probier z.B. mal, wie’s sich anfühlt, wenn du (nicht) der Entscheider bist.“

Was hängen bleibt: Spiele sind keine Spielerei. Sie sind Werkzeuge, die Teams helfen, sich selbst zu verstehen – leicht, aber mit Tiefgang. Und ganz ohne erhobenen Zeigefinger.

Spiele können mehr als nur Spaß machen [Generiert mit Copilot]
Spiele können mehr als nur Spaß machen [Generiert mit Copilot]

Für Spiele(n) zahlen wir kein Geld – und das merkt man

Das Buch bringt’s auf den Punkt: Wer Agilität für eine Methoden-Sammlung hält, hat das Prinzip nicht verstanden.

Und wer Spiele nur als nettes Teamevent sieht, verpasst den eigentlichen Mehrwert. Denn: Ein bisschen Stimmung erzeugen ist nett – aber kein Lernen.

Wirklich spannend wird’s erst, wenn Spiele ergebnisoffen sind. Also: Wenn keiner vorher weiß, wie’s ausgeht. Dann entstehen neue Perspektiven, echtes Lernen und manchmal sogar echte Veränderung.

Wenn man Spiele dagegen in ein enges Korsett zwängt – mit klarer Agenda, Zielbild und „Was soll am Ende rauskommen?“ – dann wird’s schnell zur Show ohne Substanz.

Die Botschaft ist klar: Spiele sind kein Selbstzweck. Wer sie bewusst einsetzt, investiert in Entwicklung.
Wer sie nur als Unterhaltung sieht, zahlt drauf – mit Zeit, Geld und vertaner Chance.

Spiele sind mehr als Entertainment [Generiert mit Copilot]
Spiele sind mehr als Entertainment [Generiert mit Copilot]

Impulse aus Teil 2 für den eigenen Weg

Claudia Haußmann fasst zusammen: Spiele machen Theorie greifbar. Sie helfen, schwierige Themen leichter anzupacken – und Rückschläge nicht als Scheitern, sondern als Lernstoff zu sehen.

Teams, die spielerisch arbeiten, reflektieren mehr, probieren mehr, wachsen mehr – und zwar gemeinsam.

Deshalb gilt: Spiele sind kein Kinderkram. Sie sind Werkzeuge für echte Entwicklung. Wer das erkennt, hört auf, sie als Pausenfüller zu behandeln – und fängt an, sie ernst zu nehmen.

Schwierige Themen leicht machen [Generiert mit Copilot]
Schwierige Themen leicht machen [Generiert mit Copilot]

Abschluss und Überlegungen – was bleibt vom zweiten Teil hängen?

Wer spielt, entdeckt Räume, die im klassischen Meeting nicht auftauchen: echte Experimente, ehrliche Zusammenarbeit, spürbare Veränderung.

Spiele schaffen Situationen, in denen man nicht nur redet, sondern erlebt. Und genau da passiert Entwicklung – nicht auf dem Flipchart, sondern im Kopf und im Bauch.

Spielerisch sein heißt nicht leichtfertig sein. Es heißt: bewusst lernen – mit Leichtigkeit und manchmal auch mit einem Lächeln.

Zwischen Flow und Firlefanz überlege ich mir also konkret:

  • Wenn Gamification zur Manipulation wird, bin ich raus. Punkte, Badges, Rankings – alles nett, aber wenn’s nur darum geht, Verhalten zu steuern, wird’s schräg. Anders sieht’s aus, wenn Spiel freiwillig passiert. Wenn Menschen selbst entscheiden, ob sie mitmachen – und dabei in den Flow kommen. Dann entsteht echtes Potenzial für Lernen und Entwicklung.
  • Rollenspiele? Können sie wertvoll sein – vor allem für Perspektivwechsel und Problemlösung? Aber Vorsicht: Wenn die Rolle zu dominant wird, wird’s riskieren wir Theater. Dann zeigt keiner mehr sich selbst, sondern spielt nur noch eine Maske vor.
  • Wer Spiele als „Fun-Programm“ einkauft, bekommt genau das: Unterhaltung. Wer sie als Impulsgeber für Lernen versteht, investiert in Entwicklung.
  • (Wo) Sollte Spielen und Leichtigkeit im Business-Kontext viel mehr Normalität werden? Ja. Aber bitte nicht als Pflichtveranstaltung mit Bastelbogen. Sondern als Einladung, anders zu denken, zu lernen und zu arbeiten.
Eine Gruppe von Führungskräften sitzt um einen Tisch, auf dem verschiedene Spielmaterialien (Karten, Würfel, kleine Bauklötze) liegen. Über ihren Köpfen schweben Symbole wie Glühbirnen, Herzchen und kleine Sterne – als visuelle Metapher für Ideen, Motivation und Flow. Alle lachen, sind aber gleichzeitig konzentriert und eingebunden.
Lernen, Lachen, Leveln: Warum Spielen im Team mehr kann als Spaß machen [Generiert mit Copilot]

Weiterführende und alternative Quellen

[Bleß 2024] Bleß, Marc/Dennis Wagner: Agile Spiele – kurz & gut: Für Agile Coaches und Scrum Master, 01.01.2024.

[Bleß 2022] Bleß, Marc/Dennis Wagner: Agile Spiele und Simulationen: Praxiserprobte Games für Agile Coaches und Scrum Master. Inklusive vieler Spiele für Online-Workshops, 30.09.2022.

[Böhmer 2020] Christian, Böhmer: Agile games: Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master, 15.11.2020.

[Dellnitz 2021] Dellnitz, Julia/Jan Gentsch/Dina Sierralta Espinoza/Nina Niemeyer/Kerstin Wehner/Sana Tornow: Daily Play: Agile Spiele für Coaches und Scrum Master. Über 20 Spiele für agiles Projektmanagement, 30.06.2021.

[Edmondson 2019] Edmondson, Amy C.: Die angstfreie Organisation: Wie Sie psychologische Sicherheit am Arbeitsplatz für mehr Entwicklung, Lernen und Innovationen schaffen, 31.12.2019.

[Häusling 2019] Häusling, André/Esther Römer/Nina Zeppenfeld: Praxisbuch Agilität – inkl. Augmented-Reality-App: Tools für Personal- und Organisationsentwicklung, 16.05.2019.

[Haußmann 2025] Haußmann, Claudia: Spielerische Lernreisen: Gamechanger für die Teamentwicklung, 19.08.2025.

[Key 2021] Kea, Julian/Anne Hoffmann: Agile Games: Spiele in Workshops, Meetings und im Team-Alltag einsetzen: Wie man mit Spielen Wirkung erzeugt, 31.03.2021.

[Management 3.0] Management 3.0: Agile Leadership Toolbox: Games, Practices & Tools by Management 3.0 for Improving Employee Engagement, in: Management 3.0, 10.07.2025, [online] https://management30.com/practice/.

[play14] #play14 – play is the way: in: #Play14, o. D., [online] https://play14.org/.

[TastyCupcakes] TastyCupcakes.org: Home – TastyCupcakes.org, in: TastyCupcakes.org – Fuel For Invention And Learning, 11.03.2023, [online, zum Zeitpunkt der Zusammenfassung ohne Inhalt] https://tastycupcakes.org/.

[Werbach 2020] Werbach, Kevin/Dan Hunter: For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, Wharton Digital Press, 10.11.2020.

[Wertheimer] Wertheimer, Stefan/Claudia Haußmann: Im Spannungsfeld: Agilität und sicherheitskritische Systeme, o. D.


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